Memories and pics of my many
voyages, both physical and
spiritual. The record of my
journey to find my True Self.
Do I dream of Aliens, or do
Aliens dream of me?
Había una bruja, o quizás dos, no recuerdo muy bien. El caso es que tenía que participar en una especie de ritual o ceremonia en la que tenía que morir para renacer de nuevo, más fuerte y poderoso. Muy místico el asunto. No era sólo yo: había otras dos personas que tenían que pasar por la misma ceremonia, sólo que en sus casos la bruja las mataba cortándoles el cuello. Lo curioso es que yo estaba tranquilo porque sabía que estaba bien, que realmente íbamos a renacer de nuevo. Pero entonces llegó mi turno de morir, sólo que en mi caso me tocaba un tipo diferente de muerte. Había arañas, miles de ellas. Estaba acostado y las arañas se me subían hasta cubrirme por completo y no dejarme mover bajo su peso, porque eran tantas que, cosa curiosa, pesaban mucho. Creo recordar que incluso había arañas en mi boca, pero lo raro es que no estaban metiéndose, sino que salían de mi boca, como si la presencia misma de las arañas hubiera sido parte de algún hechizo ritual usado por las brujas para la ceremonia.
Recuerdo mirar la forma en que todo se iba oscureciendo conforme me iban cubriendo y recuerdo igualmente el último resquicio de luz que pude ver antes de quedar sumido en esa oscuridad de patas y quelíceros. Recuerdo la sensación de impotencia al sentir que me mordían por todo el cuerpo y recuerdo pensar que era increíble cómo podía sentir su odio y saña por la forma en que me mordían. Recuerdo sentir que no podía mover los brazos y que mi rostro estaba de lado, y que lo único que sentía era una profunda indiferencia ante esa muerte que estaba viviendo.
Y entonces, de pronto, no había nada: las arañas habían desaparecido y yo estaba ahí, como si nada hubiera pasado. No me pareció que hubiera renacido, pero eso era justo lo que había pasado, como pude comprobar al encontrar una enorme espada a mi lado, misma que usé en un arrebato de ira para apartar de mí (porque no las maté) a unas personas desconocidas que tuvieron la mala suerte de pasar a mi lado en ese momento. Sí, me sentía de pronto más fuerte y poderoso, tal como prometía la explicación de la ceremonia, pero al mirar la enorme espada un pensamiento angustioso invadió mi mente: si siempre he pensado que las espadas en exceso grandes son estúpidas, ¿por qué diantres tenía la espada de Cloud Strife en mis manos? Porque además él es un personaje que nunca me ha gustado ni nunca me gustará. ¿Por qué su espada y no otra? Hay sueños que nunca entenderé.
Al otro día descubrí las marcas en el brazo y en la muñeca. Eran piquetes y por varias horas temí enormemente que se tratara de pulgas. Ya antes tuve un episodio nefasto con estos bichos infernales, cuando vivía en Shadwell, y me quedé tan traumado que la sola sospecha que ahora estaban infestando esta casa me llenó de terror. Una rápida busca en internet me mostró métodos caseros para eliminarlas, de entre los cuales elegí una trampa simple pero efectiva: poner un plato con agua con detergente y arriba de éste una luz que debía dejar prendida toda la noche: las pulgas, atraídas por la luz, saltan hacia ésta, cayendo en el agua jabonosa y muriendo ahogadas. Feliz por el macabro descubrimiento, preparé la trampa y dormí tranquilo toda la noche, sin sueños de arañas y rituales en los que moría. Al otro día, cual niño en navidad que despierta emocionado para ver sus regalos, miré el agua para reírme de los cadáveres de mis enemigos mortales. Sin embargo, no había cuerpos, y sin cuerpo no hay muerto. Curioso, pensé; ¿habrá fallado la trampa? Una rápida búsqueda me mostró que no había nuevas picaduras en mi cuerpo, pero en cambio me di cuenta de algo más: las picaduras de la noche anterior no eran de pulga. Digo, ya una vez me enfrenté a esos seres del averno y sé por experiencia propia que 1. sus picaduras no se hinchan de esta forma y 2. no hay noche que dejen de picar. Recordando de nuevo el sueño de las arañas concluí que éste no fue una manifestación del festín que con mi sangre se estaban regalando las supuestas pulgas, sino una muestra real de que tuve un inquilino arácnido en la cama y no era precisamente Jessica Drew. Un nuevo vistazo a las picaduras me corroboró el dato: eran picaduras de araña, con lo que el por qué de mi sueño quedó explicado del todo: sentir la saña del piquete, estar rodeado de una oscuridad envolvente y con pesadez que no me dejaba mover, y por supuesto, la sensación de impotencia al no poder hacer nada. De algún modo es una lástima, porque todo el aire místico del sueño me pareció genial y me hubiera gustado haber soñado eso sin “inspiración” externa, pero lo bueno de todo esto es la certeza de que no hay pulgas en esta casa. De todos modos pienso aspirar el colchón, que es otro remedio casero que encontré, sólo por si las moscas (o las arañas... qué mal chiste).
Y sí, no he podido terminar el capítulo 29, más que nada porque lo he tenido que reiniciar como tres veces ya. En fin, a veces me gusta lo que escribo desde el primer intento, pero a veces no y tengo que empezar de nuevo, como ahora. Me consuela saber que cada vez me queda más claro cómo debe de quedar, así que ya casi, ya casi... Por ahora, over and out.
La semana pasada recibí un mail interno anunciando que Ian Livingstone vendría a la oficina a dar una plática. El nombre me sonó de algún lado, pero no lograba recordar de dónde. Obvio era alguien de la industria de los videojuegos, de eso no había duda, pero algo muy al fondo de mi mente pugnaba por salir a la superficie. Estaba claro que había más allá de su trabajo en Eidos, pero estaba tan ocupado que ni tiempo tuve de googlearlo o buscarlo en la Wikipedia. Días después, alguien hizo un comentario al respecto de su visita: Return to Firetop Mountain. Entonces lo recordé todo: hace años, en alguna recóndita librería del viejo en el DF, buscando libros de segunda mano en inglés, me encontré con unos libros de “sigue tu propia aventura” con setting fantástico escritos por, sí, Ian Livingstone, entre ellos Return to Firetop Mountain. Generalmente soy malo para recordar nombres de autores, sobre todo si el libro es más bien pobre a nivel literario, pero en este caso, por algún motivo extraño, el nombre de don Livingstone se quedó en mi memoria. Y bueno, debo decir que los libros son malos, pero la plática que nos dio, relacionada a la creación de IPs, específicamente la de Tomb Raider, dándonos una embarradita de su experiencia cuando creó Games Workshop y cuando conoció Gary Gygax y cosas así. Fue realmente interesante, así como fue interesante verlo pasearse por la oficina, criticar FFXIII y eso. Y claro, fue conocer a alguien famoso, de algún modo.
Eso me llevó a pensar que justo el día anterior también conocí a otra persona famosa: Sasha Grey. Cuando leí previews de The Girlfriend Experience, de Steven Soderbergh, me llamó la atención saber que la actriz principal era Sasha Grey. No voy a negar que ya sabía que fue actriz porno antes de dedicarse al cine mainstream, pero más que nada debo admitir que doña Grey me parece muy guapa, así que fue obvio que me emocionara cuando me enteré que pasarían la película en el British Film Institute y que después de ésta Sasha Grey estaría ahí, en persona, para una sesión de preguntas. ¿Cómo dejar pasar esa oportunidad? Y ahí estuve, y la película es muy interesante, y doña Grey muy guapa ella, y al final hasta se me hizo tomarme una foto con ella. Lástima que sale borrosa. Pero eso sí, ya puedo decir que conocí a Sasha Grey, así como puedo decir que conocí a Ian Livingstone. Aunque con él no me interesó tomarme una foto.
“The world ended in times of yore,” the Professor said, “on the day Antiria fell. The GreatSea rose and swallowed the green mountains that surround the fair WhiteCity, devouring with roaring waters the Temple of the Goddess and the Golden Pyramid, which were forever lost to mankind. The whole planet moaned with unending pain as the soaring light come from the Tower of Og rose up to the heavens and brought forth the Rain of Fire, which destroyed many kingdoms with its peoples and its customs. Earthquakes shattered the earth, mountains crumbled down as if they were made of sand, and new lands rose up from the waters creating barren deserts where there were seas before. Whole civilizations disappeared and species of flora and fauna vanished from Earth entirely. The people of Faë fled to the Fair Lands, where they hid with the Drakes and the Icornunae from the horrors brought by humans to the Fragile Lands. Seasons changed as they were known to man, and longer winters were brought upon the wounded land, and the world as people from those times knew it ceased to exist forever more.
“Far to the West, in the Land of the Sun, people could see far in the distance the column of light and the fiery rain and the maelstrom that engulfed the once mighty land of Antiria. The Kings and the Emperors of the Land of the Sun were pained by this sight, as they thought all hope was lost, forever. But stricken with grief as they were, they had no time to mourn, for their own lands were suffering from the terrible transformation the world was experiencing, and so they focused all their energies to restoring what little they had.
“Then, after some weeks had passed, a lonely boat could be spied sailing from the East to the Land of the Sun. It was an Antirian ship, tiny and frail in a sea that still bubbled with violent waters, and her sails were blown by no wind but by words of power, and there was but a lonely figure at her prow, grief-stricken and utterly tired. It was a young man, bronze-skinned and black-haired like any Antirian, but grey-eyed as well, which was an unusual trait. Even from afar, the people from the Land of the Sun could see those eyes, infused with infinite sadness but unwavering and resolute: the youth was a man on a quest. His name was Kinar, son of Aluna, apprentice in the Temple of Zehuti and last of the Antirias to ever live in the world. When he finally landed he was so utterly tired that he collapsed, but the people brought him before the Emperor, whose medics treated him until he recovered. He then retold his tale to the Emperor himself, for he had been witness to the fall of Antiria, and his quest had been to save what he could from the archives of the lore of Antiria and bring it to the people of the Land of the Sun. What Kinar said then was this:
‘I thank you deeply for your kind help, oh Emperor Jaguar-from-the-Sky. I wish we could have met in happier times, for I can see that the reputation of honesty and friendliness your people possess is nothing but the truth. Alas, that I come fled from the most hideous things to ever befell mankind, and though it pains me to recall it it is my duty to retell the tale of Antiria and how it came to fall.
‘It all began with the rise to power of a group of priests who called themselves Masters of the Cave. They claimed to be men of science and of religion, pursuers of knowledge to improve the lore of Antiria, philosophers and magicians. And they spoke the truth, they did, but only partially; they were also, secretly, followers of the Discordant God, brought down centuries ago in the War of the Thousand Suns, when Gods battled Gods and the three races of Earth fought alongside them to bring down the Destructor forever more.’
‘Aye,’ said Emperor Jaguar-from-the-Sky, ‘my people remember that tale clearly, as some of our Gods themselves fought in that mighty war, as well as Jaguar-who-wields-Sunbeams alongside them, who became our first Emperor, and after whom all our Emperors are named.’
‘Indeed,’ Kinar agreed, ‘the story of Jaguar-who-wields-Sunbeams reached even Antiria, and he was recounted along with all the human heroes and heroines who fought that war, and we still honor them to this day.’
‘Do forgive me, Kinar, son of Aluna,’ the Emperor said. ‘You came not to hear tales of what we already know, but of what just befell Antiria. Tell me, I beg of you, what could bring such a glorious nation to its downfall? And what, indeed, was the power by your people wielded that could bring the end of the world? My heart aches with the fear that things will never be the same ever again, not only for us, humble humans, but for our friends, the races that now fled to the Fair Lands, shunning themselves from us, fearing us and loathing us.’
‘Humble is what we humans should have been,’ Kinar said, ‘for it was the lack of humility in the Antirias that made it possible for the Masters of the Cave to have such control over the power stones and the tomes of lore that they should never have had access to. It was Arkai, my brother, who witnessed firsthand the twisted ways of the Masters, and it was to me that he told about this firstly. We resolved to tell the generals of our army and to the high priestess of our Temple and to the high hierarch of Zehuti, but none of them would listen to us. Indeed, they were already under the power of the Masters and we did not know that, so in our telling them of our suspicions we only managed to make enemies of our own army and priesthood and brotherhood of mages. In the end, we became public enemies, pursued for false crimes and hunted like evildoers, when all we were trying to do was to stop an evil from being done.
‘For months we lived like this, fleeing, finding what little solace in the few good friends that decided to believe us and help us, and in the loyal friends we made as well. By the time a year had passed we had assembled a small and humble group of people from different backgrounds: smiths and mages and soldiers, priestesses and scholars and engineers as well. We managed to obtain vital information regarding the Masters’ plan, and it was then that we realized what they wanted to do, for their plan spanned for countless generations and unfolded for 5,000 years into the future: they wanted to control people by deceit and deception, to plunder humanity in a world of illusions created by them, illusions that would make mankind lose all our magic and all our wisdom, with which they would then be able to ultimately slave our minds and spirits and control us until the time of imprisonment of the Discordant God is over and they are able to summon him back to life and power again.’
‘What a hideous thing!’ exclaimed Jaguar-from-the-Sky. ‘I fail to begin to fathom the repercussions of such a plan if it succeeded. But alas, what happened then? For you and Arkai managed to make them fail, did you not? Even if it meant the end of the world and the downfall of Antiria, am I correct?’
‘I am afraid it is not so,’ said Kinar, head bowed and deeply pained. ‘Arkai and I and some others went to the Tower of Og as soon as we found out about the Masters’ plan, while the rest of our group tried to warn the people in the WhiteCity. But the Masters are mighty foes, and they were soon slaughtering our forces, until only Arkai and I remained. We then thought all hope was lost, but it was then that Heldin, one of the priestesses that went to the White City, reached the Tower of Og with news of what had happened there: our group was able to convince the Empress of the truth and she sent some ships to the Land of Kem with part of the lore of Antiria, to be preserved should the Masters of the Cave succeed. The Masters’ agents then discovered the ploy and fought our men; they killed them all and the Empress with them, but not before the Empress herself gave Heldin a chance to escape with the rest of the lore from Antiria, and with the quest to flee to the Land of the Sun and keep that knowledge there.’
‘But it was not Heldin,’ Jaguar-from-the-Sky said, ‘but you who came to the Land of the Sun. Surely she did not die in Antiria?’
‘She did, for it was that what she wished. For she was in love with Arkai, my brother, and chose instead to bestow the mission to me so that she could make her final stand by his side, and die by his side if he died. Arkai protested, but it was then that the Masters renewed their attack. There was little time, and the stones of power were already beginning to shift the axis of Earth, as they planned, and Heldin begged me with tears in her eyes to let her die by my brother’s side, her beloved. My heart was broken, but I granted her her wish, for she was like a sister to me. So I took the tomes of lore and fled while Heldin and Arkai faced the Masters of the Cave and died by their hands, but died they did one next to the other, as they both desired: in their love’s arms.
‘I barely had time to reach the harbor, but my brother and Heldin’s sacrifice gave me the time I needed for that. It was then that the scorching light rose from the Tower of Og and the Earth's axis was shifted forever, and the world as we know it came to an end.’
‘So they won,’ said Jaguar-from-the-Sky, tears streaming down his cheeks.
‘They won,’ said Kinar, but his pain was brought not only for what humankind had now lost, but for his personal lose, as his brother meant the world to him, and now both the world and his brother were gone forever.
‘But not all is lost,’ said the Emperor suddenly. ‘You say some of your people took part of the lore of Antiria to the Land of Kem, while you were able to bring the rest here, to the Land of the Sun. And you lived to tell this tale: there is still hope for mankind, for freedom from the Masters of the Cave and a future without the threat of the Discordant God.’
‘With all due respect, my Lord, I know not if I share your optimism. For I used to have hope unending for all the things that are good and fair in the world, but now that I lost my brother, I know not if I wish to try to have hope.’
‘I understand, Kinar. But know this: even though you cannot find hope in your heart, I’ll make sure that we, the people of the Land of the Sun, keep that hope fiery and alive for all the generations to come, so that it serves as a beacon and a sign for all who wish to heed.’
“The stories said,” the Professor narrated, “that Kinar lived the rest of his days with the kind people of the Land of the Sun, and that he found love there, and that he was happy. The lore of Antiria was used for mighty deeds that helped the kingdoms of the Land of the Sun, but human nature brought strife and discord and in time much of what they achieved was lost. This was partly the doing of the Masters of the Cave, no doubt, who started to enslave humanity with their lies and illusions, just as they had planned. But that is not the tale as it is told elsewhere: elsewhere it is told that Arkai and Kinar and Heldin vanquished the Masters of the Cave in the Tower of Og, and that Antiria did not fall and that humankind was not enslaved in shadows and deceptions.”
“But that is false, isn’t it?” Juana asked. “That’s Jacinto’s thesis all along.”
“Indeed. He claimed the tale that is more widely known is false, while the story I just told you is the true account of what happened.”
“If it were so,” Juana reflected, “then it means we live in enslavement and we don’t even know it.”
“Exactly. If it is so, then there was no happy ending then, and our lives, alas, are but an illusion from which we cannot escape.”
Juana sintió que el mundo se le venía encima el día que le dijeron que su hijo había sido asesinado. La noticia le causó tal impacto que su única reacción fue no reaccionar: se quedó callada, la mirada perdida, el rostro pálido, y ni siquiera en el entierro de Jacinto dio muestra alguna de querer llorar o gritar o tirarse al suelo como sus ojos sugerían que quería hacerlo. No es que no sintiera nada; al contrario, su dolor era tan fuerte que simplemente no tenía fuerza para verter las lágrimas que le estaban quemando por dentro como si fueran ácido o para soltar los gritos desgarradores que le estaban desgarrando las entrañas mismas en donde gestara a Jacinto apenas 23 años atrás. Estaba devastada, pues Jacinto lo era todo para ella. Jacinto padre la había dejado cuando su hijo apenas tenía tres años por seguir empedernidamente a una chica diez años menor que Juana; por si fuera poco, abusó de sus influencias políticas para escaparse del papeleo legal que en situaciones normales lo hubiera atado al pago mensual de una pensión para su esposa y su hijo. Juana resintió enormemente esa falta de apoyo por parte de Jacinto padre, no tanto por el dinero sino por la falta de interés que estaba mostrando en su hijo. Desde ese día Juana se prometió que Jacinto no echaría de menos a su padre ni sabría nada de él ni volvería a verlo, y dedicó todo su esfuerzo a criarlo y hacer de él un hombre de bien. Su mayor orgullo fue verlo destacar en el ámbito escolar desde pequeño, lo que le facilitó conseguir una beca completa en una prestigiosa universidad extranjera para estudiar una carrera tan complicada que incluso su nombre le parecía a Juana difícil de recordar.
“Ludología y Estudios Mito-filosóficos Comparados,” le explicaba Jacinto con paciencia cada vez que ella trataba de recordar el nombre completo de su carrera. Entonces Juana sonreía tímidamente y repetía el nombre sin titubear, sólo para olvidarlo de nuevo al siguiente día. Lo que a ella le importaba, en todo caso, era saber que su hijo, su razón misma de existir, estaba haciendo algo importante con su vida, aunque ella no terminara de entender qué era exactamente lo que su carrera significaba.
Pero ahora Jacinto había sido asesinado, así sin más, sin explicaciones ni pruebas que pudieran sugerir qué podría haber motivado a alguien a hacerle daño a un chico que no le hacía daño a nadie. Juana escuchó en silencio los argumentos de la policía el día que fueron a su casa para hablarle del asesinato y explicarle que no había testigos, motivos ni sospechosos que justificaran una investigación completa, e igualmente en silencio escuchó al psicólogo de servicios especiales que la policía había enviado posteriormente para ayudarle a superar su dolor. Juana simplemente escuchaba, la mirada fija en los ojos de la persona que le estuviera hablando, respondiendo coherentemente cualquier cosa que le preguntaran, pero sin dar nunca ninguna muestra del inmensurable dolor que le estaba abriendo un agujero en el pecho.
“Jacinto era lo que me motivaba a levantarme cada mañana,” le dijo al psicólogo el último día que éste fue a visitarla. “Ahora que no está, ¿qué es lo que voy a hacer?”
“Usted es joven todavía, Juana,” le respondió el psicólogo. “Búsquese un hombre y tenga otro hijo con él.”
Esa noche, por primera vez desde hacía tres semanas de la muerte de Jacinto, Juana lloró desconsoladamente, toda la noche y sin parar, sintiendo que la garganta se le quemaba y que el alma misma se le escapaba por los ojos de tanto llorar. Al otro día, después de pasar la noche en vela, se levantó con determinación en la mirada y llamó a su hermana y le pidió que le ayudara a vender su coche, su computadora, su televisión y su reproductor de DVDs. Como toda explicación Juana le dijo a su hermana que quería irse de viaje unas semanas, para mantener su mente en otras cosas y poder, finalmente, dejar que la vida siga su curso normal.
“Necesito irme de vacaciones, lejos de aquí,” le dijo a su hermana, quien le dijo que necesitaría unos días por lo menos para encontrar a alguien que quisiera comprar todas esas cosas.
“Entonces préstame el dinero,” dijo Juana, “y te lo cobras cuando hayas vendido las cosas.”
Al otro día Juana compró un vuelo directo a E., en donde tomó un taxi al hotel que quedaba más cerca de la universidad en donde Jacinto había estudiado. Una vez se hubo instalado en la escueta habitación, Juana salió y se encaminó al campus universitario, en donde buscó la oficina del profesor que había sido asignado como asesor de tesis de Jacinto.
“¿Profesor Cortázar Márquez?” preguntó Juana cuando abrió la puerta que una chica le había indicado. El hombre que estaba dentro levantó la mirada con fastidio y la miró de arriba a abajo antes de responder en tono petulante.
“¿Y tú qué quieres?”
“Quiero muchas cosas,” dijo ella, “pero de usted lo primero que quiero es que me hable de usted y me trate con respeto, que no somos iguales.”
El profesor bufó con apatía y puso los codos en el escritorio, mirando inquisitivamente a Juana a través del cristal de sus lentes.
“Está claro que no,” se limitó a decir. Después sonrió con malicia y añadió: “¿Y bien? ¿Qué es lo que busca en esta oficina? Es obvio que no es alumna, o sabría exactamente con quién está hablando.”
“Sé exactamente quién es usted,” dijo ella. “Usted es el profesor a cargo del proyecto de tesis de Jacinto, mi hijo, quien fue asesinado hace tres semanas.”
“Ya le dije a la policía todo lo que tenía que decir al respecto,” dijo él sin sorpresa y sin mostrar el menor interés. “Su hijo, debo admitir, tenía potencial académico; es una pena que lo mataran, pero debe entender, señora, que hay gente muy enferma en el mundo, gente a la que le gusta matar por el simple hecho de matar. Estoy seguro de que su hijo fue víctima de alguien así, pues yo, como toda la gente que lo conoce, no encuentro otra explicación para lo que le pasó.”
“No,” dijo ella. “Quien lo mató no fue ningún psicópata, sino alguien que tenía motivos muy específicos para matar a Jacinto.”
“Señora, ¿está diciendo que sospecha de mí?” preguntó el profesor.
“No es eso lo que estoy diciendo,” dijo Juana, negando con la cabeza. “Simplemente sospecho que hay un motivo oculto detrás del asesinato de mi hijo, un motivo que a todos, incluyéndome a mí, se nos escapa. Pero intuyo que sí hay un motivo; lo siento en la sangre, y la intuición de una madre pocas veces falla.”
“Si no sospecha de mí, ¿entones para qué vino a verme?” dijo Cortázar Márquez con evidente interés.
“Vine a verlo porque sospecho que mataron a Jacinto por algo relacionado a sus estudios.”
“¿Sus estudios?” espetó el profesor sin importarle si hería a Juana. “Los estudios de Jacinto no podrían interesarle a nadie del mundo, señora, a nadie. Las únicas personas que estábamos interesados en el trabajo de investigación de su hijo somos las pocas personas que entendemos el potencial del estudio de las mitologías de culturas desaparecidas hace ya muchos siglos. Para fines prácticos, ese tipo de estudios no le ayudan a nadie, pero gente como nosotros, con visión y cultura, entendemos que es importante realizarlos.”
“Pues fue alguien así quien mató a Jacinto,” dijo Juana. “Alguien que entiende ese tipo de estudios.”
El profesor se rascó la barbilla, pensativo. Cuando miró de nuevo a Juana, el reflejo de la luz de su oficina hizo refulgir sus lentes.
“No estoy seguro de que tenga razón, señora... ¿Señora...?”
“Juana, profesor,” dijo ella.
“Juana. Pues bien, no estoy dándole la razón, pero si la tuviera, las posibilidades de averiguar quién mató a su hijo son altas, pues no hay muchas personas en el mundo interesadas en el trabajo que estaba realizando su hijo, y yo sé quiénes son la mayoría de esas personas.”
“¿Entonces me ayudará?”
“Sí, ¿por qué no?” dijo el profesor mientras se quitaba los lentes y les limpiaba los cristales con su pañuelo. “Si tiene razón, Juana, estaré relacionado con un caso muy interesante que tiene que ver con mi área de estudios. Y si no, bueno, al menos estaré haciendo algo diferente.”
Juana ignoró la falta de tacto con la que Cortázar Márquez estaba hablando de la muerte de su hijo. Lo que le importaba era contar con el apoyo de este hombre que entendía mejor que ella lo que su hijo había estado estudiando. Juana odió la actitud arrogante con la que el profesor se desenvolvía desde el momento mismo en que entró en su oficina y lo miró por vez primera, pero sabía bien que lo necesitaba y lo soportaría con tal de resolver el misterio de la muerte de Jacinto.
“¿En qué estaba trabajando mi hijo antes de morir?”
“Estaba investigando un libro muy poco conocido al que se hace referencia en otro libro, La Gesta de Antiria. Su tesis, bastante extraña pero interesante a la vez, consistía en demostrar que el mito que gira en torno a Antiria en realidad habla de un hecho real ocurrido hace cinco mil años y que la civilización como la conocemos es el resultado de ese hecho real. Desafortunadamente, Jacinto fue asesinado en una etapa demasiado temprana de su investigación, así que nunca llegó a escribir nada lo suficientemente desarrollado.”
“La Gesta de Antiria,” dijo Juana, pensativa. “Nunca he oído de ella.”
“No me extraña,” dijo él. “Como ya le dije, muy pocas personas la han estudiado.”
“Quiero verla,” dijo Juana. “¿La tiene aquí?”
“Ciertamente.” El profesor se puso de pie y sacó un enorme y viejo libro de entre una de las muchas pilas de libros que tenía en el suelo. El libro tenía tapas rojas y una portada de estilo arcaico, tan gastado que las letras de la portada no podía leerse, pero con hojas bien conservadas.
“Es enorme,” dijo Juana.
“Y difícil de leer,” dijo el profesor. “Dudo que pueda entenderlo, Juana, a menos que hable arameo antiguo. Pero no se preocupe,” añadió mientras se sentaba y le indicaba a Juana que hiciera lo mismo. “Yo puedo resumirle la historia completa en unos minutos.”
Qué curioso, había pensado en usar Ninja Gaiden 2 para Xbox 360 como ejemplo de lo que es un juego que es difícil por los motivos correctos, cuando hoy, justamente, veo el review de Ninja Gaiden Sigma 2en gametrailers.com y me encuentro con que dicen lo siguiente:
“How many games have you played with sluggish controls that pull you out of the experience? Ninja Gaiden Sigma 2 is the exact opposite of that: the controls and the attacks are so responsive that it could be hard for your eyes to keep up.”
Estas líneas resumen perfectamente lo que había estado pensando y mi idea de usar este juego para ejemplificar un gameplay excelente. ¿Que es dificilísimo? Lo es, y no voy a negar que me hizo sufrir, pero es una dificultad tan bien implementada que sabes que, con la habilidad necesaria de tu parte como jugador, puedes superar la cantidad obscena de enemigos difíciles que te arrojan. Precisamente porque el control es preciso y el juego está bien hecho.
Ninja Gaiden Sigma 2 es para el PlayStation 3 y no lo jugaré, pero si tomamos en cuenta que la versión para Xbox 360 es igual en lo que al control se refiere, la usaré para hablar de los elementos que le dan el mérito que tiene, mismos que ejemplifican lo que es un buen juego:
- Jugabilidad: Factor principal y más importante en lo que a videojuegos se refiere. Simple y sencillamente, sin buen gameplay, el juego es malo a pesar de todo lo demás. O bien, un buen gameplay hace que todo lo demás sea secundario, como la falta de historia en los Mario o lo corto o largo que un juego sea como en Portal. En Ninja Gaiden 2 tenemos un sistema de control preciso, que responde perfectamente a cada comando, a cada vez que pulsas el botón. El juego es difícil y requiere precisión, pero como es precisión lo que el sistema de control ofrece, el jugador siempre siente que es por su propia habilidad que supera todas las dificultades que el juego le deja caer sin tregua. Esto nos lleva de la mano al segundo punto importante a considerar...
- Inmersión: Cuando el control de un juego es bueno, los desarrolladores de éste logran que el jugador consiga sentirse dentro del mismo. Eso es lo maravilloso de los videojuegos, lo que los coloca a un nivel diferente de cualquier otro tipo de entretenimiento: el jugador participa de la historia, hace que las cosas sucedan o no en pantalla, toma el papel del personaje. Pero para lograr esto es importantísimo que el control sea bueno. Un control malo, como en Prototype, hace que uno se sienta como un agente externo que observa la acción desde lejos, con situaciones o eventos que suceden sin que uno los pueda controlar. Uno nunca logra sentir que es el personaje. Un personaje “bad-ass” como Alex Mercer me da igual irremediablemente porque no me identifico con él, ni a nivel historia ni a nivel gameplay. Un personaje bad-ass como Ryu Hayabusa, a pesar de lo vacío que pueda ser, consigue que yo sienta que soy yo el bad-ass que está usando una katana con letal maestría y que puede encargarse de 20 maestros ninja a la vez. Una buena inmersión nos hace parte de la acción.
Es precisamente por esto que critico tanto al Wii. Sí, quizá como consola no es malo en sí, pero me parece que su razón misma de ser es vacía y falsa. Por más que pretendan que estoy haciendo como que juego tenis, el gameplay es tan malo, aburrido e incompleto que no logro sentir que estoy jugando tenis. Y es peor con los juegos de Wii que no son de mini-juegos (un 60%) o de deportes (un 35%), pues cuando el juego pretende hacerte sentir un bad-ass que sostiene una espada o una pistola, en donde falla miserablemente es en la inmersión. ¿Que Red Steel 2 logrará hacer que yo sienta que estoy manejando una espada como todo un profesional? Claro, y yo tengo la voz de Jason Statham, el cuerpo de Vin Diesel y la cara de Brad Pitt. Yo pregunto, ¿si juego Red Steel 2 podré moverme, en la vida real mientras lo juego (que es la premisa del Wii) como se mueve Ryu Hayabusa? Claro que no, y ése es precisamente el problema con el Wii. No juego videojuegos para hacer las mismas cosas que hago en la vida real, como cuando estoy cocinando y uso la espátula como espada o cuando estoy barriendo y uso la escoba como báculo (lo cual es falso: no tengo escoba... pero sí que uso la espátula como espada). Si yo juego videojuegos es porque quiero vivir aventuras que no puedo vivir en la vida real, hacer cosas que no podría hacer en la vida real, sentirme el ninja bad-ass que usa la katana con maestría sin igual. Y lo mismo aplica a cualquier tipo de juego, no sólo a los de acción o a los de espadazos.
- Historia: generalmente me gusta decir que la historia es el segundo punto más importante en un videojuego, pero esta vez la dejé para el final porque, después de todo, el gameplay y la inmersión van muy de la mano. La historia queda en segundo plano por todo lo que ya dije arriba: sin un buen gameplay, no hay inmersión y no te sientes como el personaje. Pero una vez que logras eso, la historia también cobra importancia. Puede ser que el personaje en sí tenga una historia tan maravillosa y profunda que incluso el gameplay quede en segundo plano, aunque sólo hay dos juegos que me viene a la mente en donde ocurre esto: Silent Hill 2 yShadow of Memories. Si bien el esquema de control no es precisamente dinámico, las historias de James Sunderland en el primero y de Eike Kusch en el segundo están tan bien contadas que al final disfrutas del juego más por las historias mismas y quieres seguir y averiguar más a pesar de que no eres, como en Ninja Gaiden 2, un ninja bad-ass de primera. Pero incluso en estos dos casos el gameplay, aunque no el mejor, es disfrutable y no te estorba para avanzar en el juego, no te frustra ni hace que lo sientas como una obligación. Y es entonces cuando una buena historia consigue que esa sensación de inmersión se intensifique y nos meta al juego y a su historia, y nos pongamos en el papel del personaje principal, siguiendo su historia como si fuera la nuestra, o como si fuera la historia de un amigo al que estamos ayudando a salir avante en lo que quiera que le esté pasando. Un juego con una buena historia es como un buen libro: te encariñas con los personajes, al grado de que es triste terminar el juego, porque sabes que las aventuras de los personajes ya terminaron. Podrás volver a jugar el juego y todo, pero la historia será la misma.
Un juego con buen gameplay y una buena historia es maravilloso, así de fácil. Hay juegos memorables que combinan muy bien ambos elementos y que los recuerdo con cariño. Tenemos Braid, Mass Effect, Fallout 3, Portal, Bioshock. Tenemos los Suikoden, Eternal Sonata y los Metal Gear Solid del lado de los juegos japoneses. Hay juegos excelentes en ambos territorios, pero recordando mi primer post al respecto, todavía falta mencionar qué diferencias había y hay ahora entre los juegos occidentales y los japoneses. Pero ésa es otra historia y habrá de contarse en otra ocasión.
Sure, this trailer sins with the sin of not showing any actual gameplay, but come on, we already know how the Metal Gear Solid games play, after all. No, when I say this is the best trailer ever it's because they excelled at showing just the right amount of story elements to make me salivate and to crave for the game, which, sadly and incidentally, will be for the PSP, for it's a well-known fact I don't quite like playing with portable consoles. But still, this trailer for Metal Gear Solid: Peace Walker is so frigging amazing that I'm seriously thinking about borrowing a PSP and some PSP-to-TV cable and play this game. Ah, and the game's main theme, Heaven's Divide, which starts playing at the end, is utterly beautiful as well.
Look especially at the bit on 8:42. I only have two words for that: fucking brilliant.
Hace dos semanas me prestaron Prototype, un juego de Radical Entertainment publicado por Activision. No me interesaba jugarlo, aunque estaba un poco intrigado por el sistema de juego, ya que le había dado un poco de seguimiento al juego antes de que saliera. La verdad es que tenía mejores cosas que jugar, pero bueno, no se le dice que no a un juego prestado/regalado (a menos que sea Too Human, que me regalaron antes de que saliera, y que no consiguió engancharme más allá de 40 minutos). Así pues, me puse a jugar Prototype, dándole la oportunidad de gustarme. Ciertamente prometía mucho, con un personaje super poderoso y un sistema de juego sandbox game en una Manhattan simplificado. De verdad que le di la oportunidad, una y dos y muchas veces, tratando de verlo objetivamente.
Terminé odiándolo.
Hacía mucho tiempo que no maldecía en voz alta al estar jugando solo. Lo terminé, sí, pero más bien por necedad y por querer que las primeras horas que le di valieran de algo. Pero mientras más jugaba, más lo odiaba. Pensé en escribir un review sobre el juego, pero claro, las 12 horas que me tomó terminarlo criticando lo malo que es me dieron suficiente tiempo para pensar mucho en lo que hace que un juego sea bueno o malo. Lo poco envolvente de su sistema de juego me hizo recordar que hubo un tiempo, no hace mucho en realidad, en que yo despreciaba la mayoría de los juegos occidentales y favorecía los japoneses. Eso empezó a cambiar, muy poco, con la salida del primer Xbox, consola que al principio, por ser del evil and demonic Microsoft, no pensaba comprar, pero cuando vi la cantidad de buenos juegos que estaban saliendo, terminé queriendo, comprando y adorando, aunque nunca superó mi amor por el PS2. Pero ése fue sólo el principio; después vendrían el Xbox 360 y el PS3 con sus marcadas diferencias, y fue entonces que mi amor por los juegos occidentales adquirió una fuerza impresionante, al grado de que, hoy en día, son los juegos occidentales los que prefiero, dejando muy por debajo a los japoneses, con algunas pocas excepciones.
Prototype, sin embargo, es todo lo que odio de un juego occidental mal hecho, así que lo usaré de ejemplo para hablar de las cosas que no funcionan en un videojuego, a mi parecer al menos. Y como soy un poco geek, expondré mi argumento por puntos:
- Jugabilidad: Claro, si estamos hablando de videojuegos, la jugabilidad es el primer punto a considerar. En Prototype, la premisa promete: eres un fulano super poderoso, metamorfo, que puede absorber personas a nivel molecular-genético y transformarse en ellas y saber todo lo que tus víctimas saben. Eres libre de ir por la ciudad haciendo lo que te dé la gana, desde consumir civiles, militares o “infectados”, hasta secuestrar y usar tanques y helicópteros, combatir al ejército y a los “infectados”, subir edificios corriendo a gran velocidad, planear, recorrer la ciudad corriendo en cuestión de unos pocos minutos, derribar helicópteros al aventarles coches, usar armas de fuego, transformar tus manos en garras o cuchillas o mazas enormes, etc., etc., etc. En papel, la verdad es que suena bien. Pero de la teoría a la práctica pueden haber mil cosas que salgan mal.
En primer lugar, quien mucho abarca poco aprieta. Es rebonito que te den miles de puntos de experiencia para comprarte rápido los poderes de Alex Mercer (el fulano super poderoso), pero al final son tantos que terminan sobrando: no los usas o son tantos que me dio una flojera impresionante recordarlos o siquiera abrir el menú para ver cómo se ejecutan. Y por si fuera poco, Mercer es tan ridículamente rápido y salta tan estúpidamente alto, que terminas perdiendo el control y cuando quieres usar un poder, no puedes porque estás en el aire.
Otro problema con el gameplay tiene que ver con la dificultad y este problema surge precisamente porque eres tan poderoso. Buscando hacer un juego entretenido con un personaje estúpidamente poderoso pero que a la vez tuviera cierto nivel de reto forzó a los desarrolladores a usar millones de trampas para hacerlo difícil. Y obvio, no vas a ir por el juego destruyéndolo todo sin nada que te detenga, pero por todos los dioses, tampoco se trata de hacer cosas que frustren al jugador. Prototype es difícil por motivos equivocados. ¿Que Mercer se mueve mucho? Pongámosle enemigos que lo embistan de un golpe aunque estén a 20 kilómetros de distancia. ¿Que Mercer puede absorber gente para recuperar energía? Hagamos que los enemigos le bajen tres cuartas partes de la energía de un golpe, y que le lluevan golpes como si no hubiera un mañana. ¿Que Mercer se puede transformar en la gente que absorbe para pasar desapercibido? Fácil: pongamos por toda la ciudad máquinas que detecten a Mercer y lo desenmascaren, máquinas que él puede destruir con su super fuerza, sí, pero como de todos modos están rodeadas de militares, si Mercer las destruye de todos modos terminan sabiendo que se trata de él. Finalmente, ¿que Mercer es tan fuerte que puede acabar con tanques, helicópteros y super soldados? Sencillísimo: démosle montones de misiones de “protege el tanque tal de tal o si no, game over” o “mata al jefe final tal de tal en menos de minuto y medio o si no, game over.”
Es aquí en donde tengo que decirlo: WTF!?
Sigh. ¿De qué sirve darle tanto poder al jugador si al mismo tiempo se lo van a quitar? ¿De qué me sirve a mí moverme super rápido si eso me impide poder usar el botón de agarrar cosas en el momento que las necesito? Ejemplo: no me puedo curar absorbiendo personas porque cuando quiero agarrarlas agarro otra cosa, o no puedo matar al jefe al que sólo le hago daño aventándole misiles porque no puedo agarrar los misiles con la precisión necesaria. ¿De qué sirve que pueda derribar helicópteros aventándoles coches si el sistema de mira cambia con el mismo botón con el que muevo la cámara? Sigh. La verdad es que no puedo dejar de encontrarle defectos. Y estos no terminan con el gameplay, oh no...
- Historia: El segundo factor más importante en un videojuego, el punto que hace que te importe más allá de que lo estés jugando. Y una vez más, Prototype falla miserablemente. Ni siquiera me parece que intenten que te interese la historia de Mercer, quien es un patán deplorable sin principios ni escrúpulos cuya historia y motivos son clichescos e insípidos. De hecho, me recuerda tanto a Sephirot que no puedo evitar recordar que, a mi parecer, Final Fantasy VII está sobrevalorado. Es el típico fulano que llega y dice: "bua bua, malditos del gobierno que me usaran como experimento genético y como ahora soy estúpidamente poderoso, los voy a matar a todos." ¿En serio, Radical Entertainment?
Lo peor de todo en relación a la historia es que está mal contada. De algún modo que no termino de entender, las escenas que cuentan la historia se sienten como una cosa aparte del juego, como si la parte en que juegas fuera una cosa independiente de las escenas que ves y que la una y la otra no tienen nada que ver entre sí. Creo que parte del problema es que no hay una transición natural entre el juego y las escenas y termina sintiéndose como que te faltó ver algo. Creo que el único punto positivo del juego ocurre cuando te explican por qué Alex Mercer es el desgraciado que es, pero para entonces (con 10 horas en el juego) todo lo demás pesa tanto que al final da igual si es un desgraciado nada más por que sí o porque le robaban la torta en la primaria.
Ahora bien, ¿qué tiene que ver todo lo malo de Prototype con que los juegos occidentales solían ser malos, o poco interesantes para mí? Pues que veo en Prototype algo que era el factor común en los juegos occidentales de consolas hasta antes de la salida del 360: un gameplay que no es satisfactorio, una historia que no interesa, una presentación que no llama la atención. Me interesaba ponerlo de ejemplo para mostrar precisamente ese “factor mediocre” que hace que un juego no sea interesante, que no tenga gracia, que no invite a ser jugado. Algo que en las generaciones pasadas tenían los juegos japoneses es que el gameplay, al menos, era interesante, aunque quizá no hubiera mucha historia (los estoy viendo a ustedes, Capcom y Nintendo), además de que, sí, tenían una presentación llamativa. Creo que lo justo sería también poner ejemplos de esto, incluso hablando de juegos que son difíciles pero por los motivos correctos, pero como ya me extendí demasiado lo dejaré para la segunda parte. No se la pierdan, a la misma Pei-hora y por el mismo Pei-blog.
Los ojos se me llenaron de lágrimas en cuanto desdoblé la hoja de papel y miré la palabra que me convertía en el elegido. Un silencio abrumador inundó la sala de juntas, un silencio tan pesado que casi se podía sentir y respirar como el poco oxígeno que teníamos. Miré a mi alrededor pero todos estaban evitando mi mirada. Miré la luz distante de las estrellas por la ventana, pensando en lo hermosas que se veían así, de lejos, y pensando en lo mucho que te gusta mirar las estrellas cuando estoy de vacaciones y vamos de campamento. Pensé en ti, por supuesto, porque tú eras la única cosa en la que pude pensar durante toda la junta, la única cosa en la que pude pensar cuando todos tomamos esa decisión, la única cosa en la que pensé cuando desdoblé la hoja de papel y miré la palabra que me convertía en el elegido. Me levanté y salí de la sala de juntas sin decir palabra y sin mirar a nadie. No me importaba saber qué estarían pensando todos ellos ni me importaba esperar un poco más en caso de que alguno de ellos quisiera decirme algo antes de partir. Ninguno de ellos importaba, ya no. Esa hoja de papel me transformó automáticamente en otro ser, un ente que está en un nivel diferente al de todos ellos. ¿Para qué convivir con los que quedarán atrás?. Ahora estoy a otro nivel y mi vida tiene un significado distinto que ellos nunca entenderán. Ahora soy un héroe y mi nombre vivirá eternamente. Estoy seguro de que te sentirás orgullosa de mí.
Volví a la cabina de control caminando lentamente. Me pareció normal que quisiera hacerlo todo con calma, sin prisas, a pesar de lo apremiante de la situación. La verdad es que estaba desolado y era la tristeza que me cubría lo que hacía que me moviera con lentitud, como si mi melancolía fuera un liquido viscoso que me cubriera de pies a cabeza, impidiéndome el movimiento. Leí la información en la pantalla de navegación para saber cuánto tiempo me quedaba. No mucho, pensé tras comprobar lo que era obvio: la distancia se había acortado desde que nos reunimos todos en la sala de juntas. Pulsé un botón para levantar el escudo solar de la cabina, pero la voz metálica de la computadora me advirtió de la proximidad de Regulus y de lo peligroso que sería mirarlo directamente. Suspiré y pensé en ti, Aurora, y en lo mucho que me gusta mirarte. Si me quedara ciego por mirar a Regulus directamente, ya no podría mirarte a ti, mi musa, pero de todos modos ya no podré mirarte más, así que qué más da. Sin embargo, todavía necesitaba mis ojos para cumplir mi misión, por lo que no confirmé la orden de levantar los escudos solares y simplemente salí de la cabina para dirigirme a la compuerta de carga.
Lukyanenko me esperaba. No me extrañaba que los demás no vinieran a verme; de hecho, me sorprendió que alguien lo hiciera, y que ese alguien fuera el alférez Lukyanenko, con quien tuve un desacuerdo en la luna de HR 3982, cuando sólo faltaba una semana para que terminarámos la misión. Metódico y ordenado a niveles enervantes, el alférez Lukyanenko hace su trabajo como un obseso que no está contendo hasta que todo esté hecho tan meticulosamente como sea posible, por lo que trabajar conmigo, que busco ser eficaz aunque eso implique no seguir instrucciones al pie de la letra, le provoca ataques de nervios. Desde el primer día a bordo del Vingilótë quedó claro que nunca nos llevaríamos bien, pero fue en esa última semana cuando él perdió la paciencia conmigo.
“Te voy a reportar con el Capitán Sena,” me dijo después de una de nuestras discusiones.
“Hazlo,” dije yo, reclinado en mi silla en el laboratorio y con las manos en la nuca. “Ya veremos a quién le da la razón.”
Al final Kazuo Sena, diplómatico y carísmatico como él solo, resolvió la situación dándonos gusto a ambos: a Lukyanenko le prometió discutir mis métodos conmigo y a mí me prometió no asignarme turnos de trabajo al lado de Lukyanenko. Así, el resto de la semana fue tranquilo y no volví a encontrarme con Lukyanenko sino hasta que llegó el día de volver a casa, después de tres meses excavando minerales en la luna de HR 3982, cuando todos abordamos el Vingilótë y nos preparamos para entrar en las cámaras criónicas, creyendo que al despertar estaríamos de vuelta en casa.
Pero no fue así, Aurora. Sé que prometí que lo primero que haría al volver sería ir a verte. Lamento tener que romper mi promesa.
“Sólo quería que supieras que lo lamento,” dijo Lukyanenko, de pie junto a la compuerta de carga. Me pareció admirable que de toda la tripulación él fuera el único con el valor de verme partir. Ni siquiera Sena estaba aquí, siendo que por ser el capitán él debía ser el primero en venir. Pero tampoco puedo culparlo: sabe que antes de partir a esta misión te pedí matrimonio, Aurora, y que teníamos planeado casarnos dos meses después de mi regreso. Kazuo Sena sabe, de hecho, que ésta era mi última misión de extracción de minerales en el sistema Regulus, pero entiendo perfectamente que no le puede dar preferencias a nadie ni forzar a nadie a hacer lo que ahora me corresponde hacer a mí. Me temo que es lo justo.
“No es tu culpa, Lukyanenko,” dije con una sonrisa llena de infinita tristeza. “No es culpa de nadie.”
“Ojalá pudiera hacer algo para ayudarte.”
La emotiva sinceridad en sus palabras me hizo mirar a Lukyanenko con interés. Aquí estaba un hombre obsesionado con su trabajo y con hacer las cosas metódicamente, un hombre bueno con pasiones y sueños como los míos con quien simplemente tuve un desacuerdo, pero que ahora estaba aquí, en mis últimos momentos, deseando poder ayudarme.
“Creo que hay algo que podrías hacer por mí, Lukyanenko.”
Tres minutos después entré a la zona de carga y me puse el traje espacial. Tras la secuencia de descompresión se abrió la puerta y salí con pasos lentos con botas magnéticas que me mantenían unido al casco del Vingilótë. El visor especial del casco me permitió mirar a Regulus directamente, tan peligrosamente cerca y tan increiblemente hermoso. El espectáculo producido por los arcos que se elevaban de la corona solar de Regulus era algo que nunca antes había visto, algo que nunca más volvería a ver. Pero el calor, ahora que no estaba bajo la protección de la temperatura auto-regulada de la nave, era insoportable y ya el sudor me chorreaba por la cara y me cubría los ojos. La voz metálica de la computadora del traje me advertia de los intensos niveles de radiación que estaba recibiendo, así que sabía que no podía perder más tiempo admirando a Regulus en toda su gloria.
“Un objeto desconocido golpeó el Vingilótë mientras dormíamos,” explicó el capitán Sena una media hora antes, cuando todos nos reunimos en la sala de juntas. “Pudo ser un meteorito pero sospecho que fue basura espacial. El caso es que el sistema de navegación se averió y ahora estamos a la deriva, flotando inexorablemente hacia Regulus. Hay que salir a reemplazar el sistema averiado, pero eso implica salir a exponerse a la radiación de Regulus. Quien lo haga apenas tendrá tiempo de volver al interior de la nave antes de morir, pero ni siquiera puedo permitir que regrese a la nave porque contaminaría al resto de la tripulación y a la carga de minerales. En otras palabras: aquel que repare el sistema de navegación nos salvará a todos, pero morirá. Tendremos que dejarlo a la suerte, porque cada uno de nosotros seis tenemos el mismo derecho a seguir viviendo y dudo mucho que alguien se ofrezca como voluntario.”
Peligro, los niveles de radiación están en un punto crítico.
Encontré el pánel que había sido golpeado y lo quité; reemplazar el sistema averiado fue cosa fácil, pero sé bien que me queda poco tiempo. Lo sé porque la cabeza me arde como si fuera a explotar y porque empiezo a perder sensibilidad en los dedos de las manos y de los pies.
Sistema de navegación en línea. Cambiando rumbo del Vingilótë.
Misión cumplida, Aurora. Ahora sí, ya puedo mirar la corona solar de Regulus todo lo que quiera, sin prisas y sin preocupaciones. Es hermoso y me gustaría que lo vieras conmigo, Aurora, pero sé que es mejor que no lo veas conmigo, porque morirías como ahora estoy muriendo. Me apena saber que no cumpliré mi promesa de volver sano y salvo para que nos casemos, pero al menos tengo la promesa de Lukyanenko de que irá a darte mi mensaje, Aurora, y decirte que te amo y que quiero que seas feliz. Así que mira al cielo y busca en el firmamento estrellado la luz de Regulus, el Cors Leonis, el Corazón del León, y piensa en mí cuando lo hagas, Aurora, como yo no he dejado de pensar en ti.